별이되어라2, ‘글로벌 원빌드+멀티 플랫폼’ 성공 자신
별이되어라2, ‘글로벌 원빌드+멀티 플랫폼’ 성공 자신
  • 이창희 기자
  • 승인 2024.03.26 14:40
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김영모 플린트 대표 “피드백 반영 많은 것 수정, 마지막 담금질” 최선
“내달 2일 모든 유저에게 글로벌 멀티 플랫폼에서 최상의 게임 제공할 것”
김영모 플린트 대표가 ‘별이되어라2: 베다의 기사들’에 대해 설명하고 있다

게임 개발사 플린트(대표 김영모)가 3년여만에 선보이는 신작 ‘별이되어라2: 베다의 기사들’이 내달 2일 글로벌 원빌드로 출시된다.

퍼블리셔인 하이브IM(대표 정우용)을 통해 지난 5일 사전 예약을 시작했고, 10일 만에 200만 명을 돌파했다.

마지막 담글질에 한창인 플린트의 김영모 대표가 25일 기자 간담회를 통해 그동안의 소회와 향후 계획을 밝혔다.

김영모 대표는 지난 2013년 플린트를 창립해 ‘별이되어라’와 ‘별이되어라2’의 디렉터를 맡았다.

김 대표는 “지난해 10월 글로벌 베타 테스트(FGBT)이후 피드백을 반영해 많은 것을 수정했다”며“ 초심을 잃지 않고 유저들에게 만족도 높은 게임을 선사할 것을 약속드린다”고 소회를 밝혔다.

이날 이뤄진 질의응답의 내용을 키워드 중심으로 정리했다.

■ FGBT 피드백 2천건 반영

지난 테스트 이후, 모든 피드백을 확인했다. 한국 뿐만 아니라 글로벌 피드백 역시 최대한 반영했다.

피드백을 별도 리스트로 정리하는데, 약 2천개 정도의 리스트가 나왔고, 개발팀과 이 부분들을 다 고치자고 이야기 했다. 지난주까지 그 리스트를 모두 수정하는 데에 심혈을 기울였다.

가장 큰 변화는 자동사냥일 것 같다.

자동사냥을 추가한 후 많은 테스트를 진행하고 다양한 사람들과 의견을 나누었다. 모바일 환경에서도 얼마나 쾌적한지를 중점으로 두었으며, 파밍 구간에 접어들었을 때 피로도를 낮추는 결과를 가져왔다.

자동사냥을 통해 편리한 부분뿐만 아니라 재미도 추구했다. 내부적으로 자동사냥이 추가된 게 ‘신의 한수다’라고 판단하고 있다.

■ 평타보다는 스킬 중심의 게임

별이되어라2는 평타보단 스킬 위주의 게임이라고 생각한다. 기본 기사들도 굉장히 훌륭한 기사들이지만, 플레이가 후반으로 진행되면서 획득할 수 있는 높은 성급의 기사들이 더 좋은 성능을 가지고 있다.

우리 게임의 캐릭터들은 기본적으로 속성을 가지고 있으며 이 속성을 계속 사용하다 보면 내성이 발동되고 그 내성에 반대되는 속성으로 공격했을 때 굉장히 큰 데미지를 줄 수 있는 게임이다.

그렇기 때문에 유저들이 거기까지 캐릭터를 학습하게 하는 것이 굉장히 중요하다. 유저들이 거기까지 학습이 안되었다면 게임이 답답하다고 느낄 수 있다. 우리도 이 부분에 대해 굉장히 많은 고민을 했다.

별이되어라2를 길게 해 보면 유물이나 옵션, 무기 등에 따라 공격 속도가 달라지고 스킬이 다양하게 업그레이드된다. 이후 스킬 위주의 게임을 느낄 수 있다.

아레나 플레이 시, 개발자의 상상을 넘어선 정도로 스킬을 활용하는 이용자들을 많이 보았기 때문에 충분히 스킬 중심의 플레이도 가능하다고 생각한다.

‘별이되어라2 베다의 기사들’ 스크린 샷
‘별이되어라2 베다의 기사들’ 스크린 샷

■ 과금 설계에 디테일 하게 수정

과금 설계는 오랜 시간 준비하면서 가장 많이 고민한 부분이다. 디테일하게 많이 손봤고, 유저들이 과금하고 만족도를 얼마나 가져가는지를 중요하게 생각했다. 이 부분에서 준비를 많이 했고, 과금 방식과 표기 등 많은 부분이 바뀌었다. 어떤 확률로 게임 내에 등장하는지 꼼꼼하게 표시해뒀다. 과금에 대한 투명성은 확실하게 세팅했다.

글로벌 서비스를 목표로 하고 있고, 각 나라의 자금 결제법에 대응하기 위해 루비와 벌석의 결제 방식에 차이를 두었다. 유료 재화와 무료 재화를 확실하게 유저들이 인식할 수 있도록 나누었으며 정확한 환불이 가능하도록 준비했다. 루비와 벌석의 사용 쓰임새는 동일하다. 루비로는 구매가 가능한데 별석으로는 구매할 수 없는 아이템은 없다.

■ 6년 스토리 분량, 캐릭터 양 충분

스토리 구성상 베다의 파편을 모으는 게 목적이다. 11개의 파편이 남아있다. 1년에 한 개씩 오픈하면 11년이 걸릴 수도 있다. 1년에 2개 정도를 오픈할 예정이다.

그렇기에, 약 6년 정도의 스토리 분량을 가지고 있다고 생각한다. 설정상 스토리가 이렇게 전개될 예정이다.

캐릭터의 경우 많은 양 완성되어 있다. 초반 캐릭터는 20종이며, 픽업 캐릭터 등을 포함해 업데이트 주기는 3주를 잡고 있다. 모든 캐릭터가 그에 맞는 설정 및 캐릭터, 영상(PV)이 있다.

우리는 캐릭터 하나하나 모두 공들여 만들었기 때문에 유저들이 캐릭터를 단순 가챠식으로 이용하거나 강화 재료로 사용하는 것이 아니라 각 캐릭터를 충분히 학습할 시간과 매력을 느낄 시간을 가지길 바란다. 유저들이 캐릭터를 즐긴다는 마음으로 소비했으면 한다.

■ 첫 번째 시즌은 ‘와우 포인트’

게임 세계관이나 스토리는 유저들이 스킵으로 넘길 수 있기 때문에 이번 첫 번째 시즌에서는 ‘와우 포인트’에 공을 들였다.

고전 오락실 게임처럼 뒤쪽으로 갈수록 연출이나 등장인물들이나 액션의 정도가 올라가는 형태이다. 팬들에게 선물 같은 엔딩을 제공하려고 첫 번째 시즌 마무리에 힘을 많이 주었다.

■ 콘텐츠 업데이트 계획

정식 출시 이후 3주 단위로 소규모 업데이트, 6주 단위로 콘텐츠를 업데이트할 예정이다.

3주 단위 업데이트 전에는 공식 홈페이지를 통해 안내 예정이며, 6주 단위의 업데이트는 디렉터가 직접 소통 방송을 진행할 계획이다.

큰 이슈나 개선할 부분도 디렉터 노트를 통해 소통하겠다. 출시 이후 어느 정도 안정화가 되면 올해 ‘별이되어라2: 베다의 기사들’의 스케줄도 투명하게 공개할 예정이다.

김영모 플린트 대표가 질문에 답하고 있다

■ 기대성과

모든 개발자가 그렇겠지만 좋은 게임으로 기억으로 남는 것이 목표다. 좋은 성과가 나왔으면 한다.

글로벌 원빌드 형태로 멀티플랫폼 출시는 큰 도전이다. 글로벌 모든 시장에서 사랑받는 게임을 목표로 했기 때문에 개발자들의 판단으로는 충분히 글로벌적으로 지향성이 있는 게임이라고 생각한다.

어떤 특정 국가보다는 많은 나라에서 사랑받고 싶다. 출시 날에 모든 유저들에게 글로벌 멀티플랫폼에서 더 나은 경험을 제공하기 위해 지금도 최선을 다하고 있다.


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